창의성이란 무엇인가?
칼럼 2015. 5. 5. 13:05 |오래된 것을 가지고 새로운 것을 하라!
요즘 우리 주변에서 '창의성'이라는 단어는 자주 그리고 좋은 뜻으로 사용되고 있다. 그러다 보니 어디에다가도 적용해도 되는 단어가 돼버렸다. 창의성이란 무엇일까? 그 단어의 뜻을 분명하게 정리하고 싶어졌다.
미국 스탠포드대학 로버트 서튼 교수의 강의를 보면, "창의성이란 아무것도 없는 상태에서 뚝딱하고 떨어지는 것이 아니라, 선배들의 연구 결과를 참고하고 파고 들어가고 활용하여 내놓을 수 있는 그 무엇" 정도로 해석할 수 있다. 결국 치열함의 결과물이라는 것이다.
아래는 이 강연을 한글로 번역해 놓은 사이트에서 가져와 정리한 것이다.
한 가지 질문으로 강의를 시작해 볼게요, "창의성이 무엇인가요?" 어떻게 보면 너무나도 단순한 질문이군요. 아마 무엇인가 새로운 것이 창의성이 아닐까 싶어요. 앤디 하가돈(Andy Hargadon)이라는 현직 UC 데이비스의 교수와 함께 몇 년 동안 이것에 대해 연구하며 보냈어요. 앤디가 쓴 책 『기업이 혁신을 이루는 방법(How Breakthroughs Happen)』에도 잘 나와 있습니다.
앤디와 제가 많은 창의적인 것들을 연구한 결과, 한 가지를 발견했습니다. 본질적으로 창의적이라 하면 오래된 것으로 새로운 것을 하는 것을 말입니다. 갑자기 난데없이 나오는 것이 아니라는 겁니다. 오래된 아이디어나 컨셉을 찾아 새롭게 방식으로 새롭게 만들어가는 것이지요. 창의성에 대한 이 정의는 아주 간단하게 보이지만 사실 무엇을 해야 하고 어떻게 창의적인 조직이나 그룹을 조직할 것인가 할 때 우리에게 많은 도움을 줍니다. 진행하면서 조금 더 자세히 설명하겠습니다. 이 요점을 설명하기 위해 복잡한 특징을 가진, 약간 극단적이라 할 수 있는 두 가지 예를 통해 설명하겠습니다.
첫 번째 예로는, 플레이 도우(Play-Doh)가 어떻게 만들어졌는가 입니다. 『역발상의 법칙(Weird Ideas That Work)』이라는 책을 쓰기 위해 플레이 도우에 대한 조사를 했습니다. 오하이오 한복판에서 벽지에 그을음을 제거하는 물체를 만드는 공장을 하던 조 맥비커(Joe McVicker)라는 사람이 발명했거나 적어도 그 사람이 만들었다는 사실을 알게 되었습니다.
아마 여기 계신 몇몇의 교수님은 기억하실 수도 있을 텐데, 벽지에 자국이 남아 약간은 더러웠던 난방 기반에서 가스와 전기로 온도를 조절하게 되는 시점이 있었습니다. 그 결과 벽지에 드는 얼룩은 줄어들고 그에 따라 그의 일도 줄어들게 되었습니다. 문제는 조가 자신의 공장에서 만들어낸 이 물체를 가지고 무엇을 해야 하나 이었습니다.
다른 사람들이 그러듯 그 역시 빠삭한 업계 전문가를 찾아갔습니다. 전문가들은 그에게 품질관리 운동을 해야 한다고 충고했습니다. 있는 돈을 다 털어 현대적인 용어로는 식스 스그마(Six-Sigma: 결함을 발견하고 수행력을 향상시키기 위해 통계적인 방법을 사용하는 경영 전략)라고 불리는 전략을 펼쳤습니다.
하지만 유치원 교사였던 처제 케이 즈팔과 이야기하기 전까지는 상황은 점점 악화되어만 갔습니다. 처제는 조의 공장에서 만든 물건을 아이들에게 가지고 놀라고 주었는데, 아이들이 찰흙을 가지고 놀 때보다 훨씬 더 쉽게 모양을 만들 수 있었다고 말해주었습니다. 그러면서 그녀는 이 물체에 색깔을 입히고 '플레이 도우'라고 이름 붙이기를 권했고, 이렇게 성공하게 되었습니다. 몇 년 후, 조는 케너에게 수백만 달러로 공장을 팔았습니다. 이 플레이 도우 이야기가 첫 번째 예가 되겠고요.
또 다른 극단적 복잡성을 가진 예로서는, 아시는 분은 이미 알고 있겠지만, 앤드류 와일즈라는 사람에 대한 이야기입니다. 앤드류 와일즈는 『페르마의 마지막 정리(Fermat's Last Theorem)』를 해결한 교수입니다. 여러분이 참고 할 수 있게 이것과 관련된 영화도 있고, 책도 있습니다. 하지만 흥미로운 점은 그는 8년 동안을 집에서 머물며 연구했다는 점입니다. 심지어 8년이라는 긴 세월 동안, 그는 자신의 동료에게 자신이 무슨 연구를 하는지조차 알리지 않았습니다. 사실, 동료들은 앤드류가 미쳤다고 생각했답니다. 제가 만약 여기 스탠포드에서 연차보고서를 써야 한다면, 저도 아마 여러분들에게 말하지 않고 집에서 열심히 써나갔겠죠. 앤드류는 8년을 그렇게 했던 겁니다.
10년이라는 시간이 있었지만, 그는 8년 동안을 그 문제의 퍼즐을 맞춰나가기 위해 다양한 수학자들의 연구를 연구하고 사용하며 보냈습니다. 8년을 방에 홀로 앉아 연구하며 보낸 사람의 경우에서도 볼 수 있듯, 아이디어는 뜬금없이 오는 것은 아닙니다. 이전의 것들을 모아 사용하는 것이죠.
앤드류 역시 그 이전의 다른 수학자들의 연구들을 이용했기 때문에, 가능했던 일입니다. 여러분에게 다른 예를 몇 개 더 보여주기 위해 사진을 좀 가져왔습니다. 아주 간단해 보이지만, 어마어마한 돈을 벌게 한 창의성이죠.
「피플」에서 약 일 년 동안 자문을 한 적이 있습니다. 「피플」은 요 몇 년 '올해의 리스트'를 만들었습니다. 이것은 여러분이 상점에 가서 「피플」을 보면, 올해의 베스트 드레서, 또는 올해의 가장 아름다운 미녀들, 또는 가장 흥미로운 일들과 같은 이슈들을 담고 있죠. 그들이 하는 일은, 여러 가지 정보들을 조합해, 10달러짜리 책 한 권을 여러분에게 파는 겁니다. 독창적이라 할 것도 없지요. 그렇게 「피플」은 '올해의 리스트(Annual)'로 많은 돈을 벌었습니다. 이것이 한 가지 예였고요.
다른 예로는 여기가 기술 벤처 프로그램이다 보니, 더 기술과 관련된 예를 가져왔습니다. 아이팟(iPod)을 보면, 여러분 중 아시는 분도 있을 텐데, 아이팟은 인터페이스나 산업적 디자인을 제외하고는 그다지 독창적이라고 할 것이 없었습니다. 특별히 디자인하거나 주문하지 않고 규격품으로 바로 살 수 있는 물건이었죠. 그래서 빨리 성장할 수 있었습니다. 사실, 아이팟이 아주 좋은 교훈이라 생각합니다.
만약 여러분이 빠른 창의성을 원한다면, 방안에 그냥 틀어박혀 자신만의 아이디어를 만들어내지 마십시오. 창의성을 수출입 업무로 여기십시오. 그게 빠르게 성장할 수 있는 방법입니다. 실리콘밸리가 잘 되는 이유 중 하나는 아이디어의 다공성 교환에 있다고 생각합니다.
존 헤네시(John Hennessy) 스탠포드 총장님이 학과장이었을 때 우리에게 처음으로 했던 말을 인용하자면 스탠포드가 실리콘밸리에게 제공하는 주요 서비스 중 하나는 우리가 기밀 유지 협약서(non-disclosure agreements: 설계, 계획, 아이디어, 기타 제품의 비밀을 보호하기 위한 법적 체결 문서)를 깨고, 실리콘밸리에게 우리의 아이디어를 자유롭게 공유할 수 있다는 점이라고 하셨습니다.
이와 같이 창의성이 무엇인가를 이해하는 것이 오늘 강연의 첫 번째 주제였고요, 많은 방법이 있겠지만 창의성 있는 일을 하려면, 오래된 것을 가지고 새로운 것을 해야 한다는 개념을 가지고 있어야 합니다. 아시겠습니까? 네, 이것이 첫 번째 주제였습니다. (번역: 허나리)
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